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ゲームのソフトローンチ戦略とは?

著者: Oleksandra Butenko, コピーライター

監修者: メイール・アムザラグ, CEO兼共同創設者

ゲームのソフトローンチ戦略とは?

ゲームのソフトローンチ戦略とは?

ソフトローンチとは、世界規模でのリリース前に、ゲームまたはその一部を小規模な特定の地理的グループに対して公開することを指す、ゲームマーケティングにおけるコンセプトです。ソフトローンチを実施する開発スタジオは、世界規模での高リスクなリリースに頼るのではなく、実際のゲーム環境を使用して様々なパラメータをテストします。

ソフトローンチ vs. ベータ vs. 早期アクセス vs. 限定リリース — その違いは何ですか?

  • ゲームコンセプトをデータで検証します。特定の開発マイルストーンに達したゲームは、実際の市場環境でライブ運営、定着率、収益化手法を確認するために、いくつかの地域限定のゲームストアプラットフォームで公開されます。
  • ベータテスト(オープン/クローズド)は、ゲームが技術的にもゲームプレイの面でもテストされる試用期間を指します。これは招待制であったり、期間限定であったりする場合があります。その主な目的は、サーバーの負荷テスト、バグの特定、および主要なゲームプレイメカニクスの調整です。
  • 「アーリーアクセス」とは、有料の収益化オプションを伴うゲームの公開リリースを意味します(例えばSteamでよく見られるように)。購入者は未完成の製品を受け取りますが、彼らの経済的支援は開発者を助け、製品の進化に取り組むことを可能にします。
  • 「リミテッドリリース」とは、最近のトレンドである「リージョンロック」または「ジオブロッキング」にも関連する、一般的なパブリッシングおよびマーケティング用語です。パブリッシャーは、特定の今後のタイトルが世界中で同時にリリースされるのではなく、特定の初期地域でのみリリースされることを視聴者によく伝え、これを「リミテッドリリース」と呼んでいます。

モバイルゲームの経済性にとって、なぜソフトローンチが重要なのでしょうか(UA拡大前のKPI検証)?

フリーミアム(F2P)ゲームにおいて、ソフトローンチは財政的な関門として機能します。ソフトローンチ中、ゲーム開発者は低予算で以下の主要なKPIを監視します:

  • 初日継続率:このKPIは、プレイヤー’のゲームへの初期エンゲージメントを示します。カジュアルゲームの一般的な目標は、35~40%を超える定着率です。
  • 7日目 & 30日目定着率: これらのリテンション指標を追跡する目的は、プレイヤーがゲームに戻ってくる習慣をどのように形成し、プレイヤーエンゲージメントの観点からゲームがどれだけ「スティッキー」(定着性があるか)であるかを測定することです。
  • ARPDAU(1日あたりのアクティブユーザーからの平均収益)は、開発者が無料プレイモデルから有料モデルへプレイヤーを移行させる手腕、および製品の提供物に対するプレイヤーエンゲージメントを測る指標です。

典型的なソフトローンチ地域(フィリピン、カナダ、オーストラリア、ニュージーランド、北欧諸国)はどの国々ですか?

地域 / 地理

正規国

主要戦略目標

東南アジア

フィリピン、マレーシア

テクニカル&ボリュームテストでは、低いインストールあたりのコスト(CPI)が頻繁に観測されます。このアプローチは、ソフトウェアの欠陥特定、サーバーマッチメイキングのストレステスト実施、および膨大なプレイヤーデータの収集促進に応用できます。

ティア1(欧米)

カナダ、オーストラリア、ニュージーランド

これらの層は、米国および英国のオーディエンスと酷似した支出行動およびゲームの継続率パターンを示しており、主要なターゲット市場を疲弊させることなく、開発者が機能をテストすることを可能にします。

北欧

スウェーデン、フィンランド、ノルウェー

高い技術熟練度とより高いLTV(ライフタイムバリュー)指標を示すプレイヤーは、深いメタプログレッションや戦略ゲームの構造を評価する上で重要です。

ソフトローンチはどのように設定しますか(ストア掲載の地域別ターゲティング、決済のローカリゼーション、テレメトリー)?

  • ストアリスティングの地域ターゲティング: これは、デベロッパーがGoogle Play ConsoleおよびApple App Store Connectでゲームの提供設定を構成することを含みます。特定のソフトローンチ対象国にいるユーザーは、システムを通じてゲームをダウンロードできますが、これはゲームを「未リリース」または「利用不可」と見なす他の地域のユーザーとは区別されます。
  • 決済のローカライズ: ゲームスタジオは、との統合およびテストを実施します 現地の決済代行会社 プレイヤーがゲーム内購入で現地通貨を使用でき、税金が適切に処理され、決済インターフェースがスムーズに連携するよう 現地の電子ウォレット.
  • テレメトリー統合ゲーム開発チームは、Firebase、AppsFlyer、Unity Analyticsなどのプロダクト分析およびアトリビューション用ソフトウェア開発キットを、アプリケーションコードに深く組み込む形で導入することで合意しています。テレメトリーはユーザー行動を記録し、どのチュートリアルステップがユーザー離脱の前に来るのか、あるいはどのデバイスでクラッシュの増加が見られるのかを示すデータを提供します。

ソフトローンチ中のA/Bテストの頻度はどのくらいですか(ライブ運営イベント、IAP価格テスト)?

成功的なソフトローンチは、綿密に計画された段階的な実験スケジュールと密接に関係しています。

  1. フェーズ1: 初回ユーザーエクスペリエンス (FTUE) & 定着化: 1~4週目。

チュートリアルの期間、オンボーディングの報酬構造、初期レベルの難易度についてA/Bテストを実施できます。

  1. フェーズ2: アプリ内購入(IAP) & エコノミーテスト: 5~8週目。

プレイヤーが定期的に戻ってくるようになったら、金融的な側面を導入する時期です。異なるスターターパックの価格帯($0.99対$4.99)、マイクロトランザクションの設定、およびリワード広告の表示頻度をA/Bテストします。

  1. フェーズ3: Live Ops & 長期コンテンツ配信サイクル:9週目以降。

期間限定の週末イベント、競技トーナメント、コンテンツバトルパスでA/Bテストを実施し、どれが30日目のリテンション向上とゲーム終盤のプレイヤー離反(チャーン)減少につながるかを確認します。

 

結論

ゲームのソフトローンチ戦略は、制作と商用運用の中間段階として機能します。測定とデータに特徴づけられたこの手法は、ローンチサイクルに影響を与え、グローバル展開は事業拡大として進行します。

準備はよろしいですか?

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