Videogames
Wat zijn mobiele gaming-metrics?
Wat zijn mobiele gaming-metrics?
Mobiele game KPI's zijn indicatoren die makers en ontwikkelaars gebruiken om de app-gebruikersacquisitie, het retentiepercentage, het monetisatiepotentieel en de technische prestaties te analyseren. Het bepalen van spelprestaties is afhankelijk van een correcte implementatie van tracking.
Wat zijn de acquisitiestatistieken voor gebruikers van mobiele games?
Gebruikersacquisitie meet hoe je bekendheid en installaties stimuleert. De overweging van de prestaties van gebruikersacquisitie, bij afwezigheid van toekomstige Lifetime Value-gegevens, beïnvloedt de inzet van financiële middelen van een gamestudio.
| Maatstaf | Wat het meet | Formule |
| Conversiepercentage (CR) | % van de gebruikers die installeren na het klikken | Installaties ÷ Klikken × 100 |
| Click-Through Rate (CTR) | % van de kijkers die op een advertentie klikken | Klikken ÷ Vertoningen × 100 |
| Kosten per installatie (CPI) | Gemiddelde uitgaven om één installatie te realiseren | Totale uitgaven ÷ Totaal aantal installaties |
| Retargeting CTR | Effectiviteit van re-engagement advertenties | Klikken ÷ Vertoningen × 100 |
| Kosten per herbetrokkenheid | Middelenallocatie voor de heracquisitie van inactieve gebruikers | Totale campagnkosten ÷ herbetrokken gebruikers |
Onlangs hebben studio's in de sector hun planning aangepast om cohort LTV – de levenslange inkomsten van gelijktijdig verworven gebruikers – te prioriteren boven het uitsluitend overwegen van installatievolume, aangezien de Kosten Per Installatie aanzienlijk zijn gestegen en de organische installatiegroei is afgenomen. De combinatie van een installatie met lage initiële kosten en het vertrek van klanten binnen één dag kan financiële resultaten beïnvloeden.
Welke betrokkenheidsstatistieken voor mobiele games moeten ontwikkelaars bijhouden?
- Betrokkenheidsstatistieken
Engagement metrics bepalen of spelers terugkeren en spelen tijdens die bezoeken. Omzet is vaak gekoppeld aan de diepte van de engagement; het niveau van engagement is een factor in de resultaten van monetisatieactiviteiten.
| Maatstaf | Definitie | Wat het aangeeft |
| DAU | Unieke gebruikers actief op een bepaalde dag | Dagelijkse gewoontevorming |
| MAU | Unieke gebruikers actief in een periode van 30 dagen | Algehele gezondheid van het spelersbestand |
| DAU/MAU (Gebondenheid) | DAU ÷ MAU | Verhouding van maandelijkse spelers die dagelijks actief zijn |
- retentiepercentage
| Retentie-interval | Gemiddelde in de branche | Gezonde doelstelling | Top presteerders |
| Dag 1 (D1) | ~27% | 30–40% | 40–50%+ |
| Dag 7 (D7) | ~4–14% (afhankelijk van het genre) | 10–20% | 20%+ |
| Dag 30 (D30) | 2–5% | 5–10% | 8–12% |
- afhaakpercentage
Vaak duidt het churnpercentage op omstandigheden die inherent zijn aan het spel, losstaand van marketingactiviteiten, zoals progressiemodellen, onverwacht softwaregedrag of initiële spelerinteracties.
| Formule: Uitgevallen gebruikers ÷ Totaal aantal actieve gebruikers × 100 |
Rapporten suggereren dat D30 retentiewaarden lager dan 3% voornamelijk betrekking hebben op product- of live-operaties, in tegenstelling tot die welke verband houden met creatieve elementen.
Wat zijn de monetisatiestatistieken voor mobiele games die de omzet stimuleren?
Monetisatiestatistieken beoordelen hoe goed een game een betrokken gebruikersbestand omzet naar daadwerkelijke omzetgenererende spelers. Het aantal downloads daalde met 7,2% terwijl de IAP-inkomsten groeiden; de gamingmarkt is volwassener, en de omzet per speler is nu een belangrijkere maatstaf dan het totale aantal installaties. In-app aankopen wordt gebruikt door minder dan 1% van de spelers; dit segment is echter goed voor meer dan 80% van de omzet in bepaalde producten. U moet de diepte en kwaliteit van uw betalende gebruikersbestand begrijpen.
| Maatstaf | Formule | Wat het aangeeft |
| LTV | ARPU × Gemiddelde Levensduur Gebruiker | Totale verwachte omzet per speler |
| Conversiepercentage naar betalende gebruikers | Betalende Gebruikers ÷ Actieve Gebruikers × 100 | Hoe goed het spel gratis spelers converteert |
| ARPPU | Totale Omzet ÷ Betalende Gebruikers | Uitgavediepte onder betalende spelers |
| IAP-omzet | Totale omzet uit in-app aankopen | Gezondheid van de primaire monetisatiemotor |
Benchmarks per genre (ARPPU):
| Genre | Typische maandelijkse ARPPU |
| Hyper-casual (advertentiegedreven) | < $5 |
| Casual | $10–30 |
| Mid-core (strategie, RPG) | $50–100 |
| Gacha / hardcore | $100+ |
Welke prestatiestatistieken voor mobiele games kunnen ontwikkelaars niet negeren?
Hoewel prestatie-KPI's een interne technische kwestie zijn, beïnvloeden ze het aantal spelers en de omzet. Een analyse wijst op een verband tussen elementen zoals crashmeldingen en langere laadtijden van games, en de daaropvolgende gebruikersretentie.
| Maatstaf | Definitie | Doel |
| Laadtijd van de app | De periode vanaf de lancering van het product tot de volledige speelbaarheid ervan | De duur van een proces hangt samen met de kans op afhaken |
| Frame Rate (FPS) | Weergegeven frames per seconde | 30 FPS biedt doorgaans een consistente visuele ervaring; 60 FPS omvat een hogere frame rate, wat de visuele vloeiendheid kan beïnvloeden |
| Crashpercentage | Meting van spontane applicatieonderbrekingen | Bijhouden per apparaat, OS en crashtype |
Conclusie
Het meest waardevolle werk in mobiele gaming is niet het werven van meer installaties; het is het converteren, behouden en monetiseren van de spelers die al in de funnel zitten. Deze metrics kunnen per genre worden bijgehouden in plaats van brede marktgemiddelden, en prestatieproblemen kunnen gevolgen hebben voor retentie.