Gry wideo
Czym są metryki gier mobilnych?
Czym są metryki gier mobilnych?
KPI gier mobilnych to wskaźniki, których twórcy i deweloperzy używają do analizy pozyskiwania użytkowników aplikacji, wskaźnika retencji, potencjału monetyzacji oraz wydajności technicznej. Określenie wydajności gry zależy od odpowiedniej implementacji śledzenia.
Jakie są metryki pozyskiwania użytkowników w grach mobilnych?
Pozyskiwanie użytkowników mierzy, w jaki sposób budujesz świadomość i generujesz instalacje. Ocena wydajności pozyskiwania użytkowników, w przypadku braku przyszłych danych o wartości życiowej, wpływa na alokację zasobów finansowych studia gier.
| Metryka | Co mierzy | Wzór |
| Współczynnik konwersji (CR) | % użytkowników, którzy instalują po kliknięciu | Instalacje ÷ Kliknięcia × 100 |
| Współczynnik klikalności (CTR) | % widzów, którzy klikają reklamę | Kliknięcia ÷ Wyświetlenia × 100 |
| Koszt za instalację (CPI) | Średni wydatek na wygenerowanie jednej instalacji | Całkowity wydatek ÷ Całkowita liczba instalacji |
| Retargeting CTR | Skuteczność reklam ponownego zaangażowania | Kliknięcia ÷ Wyświetlenia × 100 |
| Koszt ponownego zaangażowania | Alokacja zasobów na ponowne pozyskanie nieaktywnych użytkowników | Całkowity koszt kampanii ÷ Ponownie zaangażowani użytkownicy |
Ostatnio studia w tym sektorze dostosowały swoje planowanie, aby priorytetowo traktować LTV kohorty – czyli długoterminowe zarobki od użytkowników pozyskanych w tym samym czasie – zamiast wyłącznie brać pod uwagę liczbę instalacji, ponieważ koszt za instalację (CPI) znacznie wzrósł, a wzrost organicznych instalacji zwolnił. Zbieżność instalacji o niskim początkowym koszcie i odejścia klienta w ciągu jednego dnia może wpłynąć na wyniki finansowe.
Jakie wskaźniki zaangażowania w grach mobilnych deweloperzy powinni śledzić?
- Wskaźniki zaangażowania
Metryki zaangażowania określają, czy gracze wracają i grają podczas tych wizyt. Przychody często są powiązane z głębokością zaangażowania; poziom zaangażowania jest czynnikiem wpływającym na wyniki działań monetyzacyjnych.
| Metryka | Definicja | Co to sygnalizuje |
| DAU | Unikalni użytkownicy aktywni danego dnia | Kształtowanie codziennego nawyku |
| MAU | Unikalni użytkownicy aktywni w 30-dniowym okresie | Ogólna kondycja bazy graczy |
| DAU/MAU (Przywiązanie) | DAU ÷ MAU | Odsetek miesięcznych graczy, którzy angażują się codziennie |
- Współczynnik utrzymania klientów
| Okres retencji | Średnia branżowa | Zdrowy cel | Wiodący |
| Dzień 1 (D1) | ~27% | 30–40% | 40–50%+ |
| Dzień 7 (D7) | ~4–14% (zależnie od gatunku) | 10–20% | 20%+ |
| Dzień 30 (D30) | 2–5% | 5–10% | 8–12% |
- wskaźnik rezygnacji
Często wskaźnik rezygnacji wskazuje na warunki właściwe dla gry, odmienne od działań marketingowych, obejmujące modele progresji, nieoczekiwane zachowania oprogramowania lub początkowe interakcje graczy.
| Wzór: Użytkownicy, którzy zrezygnowali ÷ Całkowita liczba aktywnych użytkowników × 100 |
Raporty sugerują, że wartości retencji D30 niższe niż 3% przeważnie dotyczą produktu lub operacji na żywo, w przeciwieństwie do tych związanych z elementami kreatywnymi.
Jakie są metryki monetyzacji gier mobilnych, które generują przychody?
Metryki monetyzacji oceniają, jak dobrze gra konwertuje zaangażowaną bazę użytkowników na graczy faktycznie generujących przychody. Liczba pobrań spadła o 7,2%, podczas gdy przychody z zakupów w aplikacji wzrosły; rynek gier jest bardziej dojrzały, a przychód na gracza jest teraz ważniejszym wskaźnikiem niż całkowita liczba instalacji. Zakupy w aplikacji jest używany przez mniej niż 1% graczy; jednakże ten segment odpowiada za ponad 80% przychodów w niektórych produktach. Musisz zrozumieć głębię i jakość swojej bazy płacących użytkowników.
| Metryka | Wzór | Co to sygnalizuje |
| LTV | ARPU × Średni Czas Życia Użytkownika | Łączny oczekiwany przychód na gracza |
| Współczynnik konwersji na płacących | Płacący użytkownicy ÷ Aktywni użytkownicy × 100 | Jak dobrze gra konwertuje darmowych graczy |
| ARPPU | Łączny Przychód ÷ Płacący Użytkownicy | Głębokość wydatków wśród płacących graczy |
| Przychody z IAP | Łączny przychód z zakupów w aplikacji | Kondycja głównego silnika monetyzacji |
Benchmarki według gatunku (ARPPU):
| Gatunek | Typowy miesięczny ARPPU |
| Hyper-casual (oparty na reklamach) | < $5 |
| Casual | $10–30 |
| Mid-core (strategiczne, RPG) | $50–100 |
| Gacha / hardcore | $100+ |
Jakie są wskaźniki wydajności w grach mobilnych, których deweloperzy nie mogą ignorować?
Chociaż KPI dotyczące wydajności są wewnętrznym problemem inżynieryjnym, mają one wpływ na liczbę graczy i przychody. Analiza wskazuje na związek między elementami takimi jak powiadomienia o awariach i dłuższe czasy ładowania gier, a późniejszą retencją użytkowników.
| Metryka | Definicja | Cel |
| Czas ładowania aplikacji | Okres od premiery produktu do jego pełnej grywalności | Długość procesu jest związana z prawdopodobieństwem rezygnacji |
| Częstotliwość odświeżania (FPS) | Klatki renderowane na sekundę | 30 FPS zazwyczaj zapewnia spójne wrażenia wizualne; 60 FPS oznacza wyższą częstotliwość odświeżania, co może wpływać na płynność obrazu |
| Współczynnik awaryjności | Pomiar spontanicznych zakończeń działania aplikacji | Śledź według urządzenia, systemu operacyjnego i typu awarii |
Wniosek
Najcenniejsza praca w grach mobilnych nie polega na pozyskiwaniu większej liczby instalacji; polega na konwertowaniu, zatrzymywaniu i monetyzowaniu graczy już znajdujących się w lejku. Metryki te można śledzić według gatunku, zamiast ogólnych średnich rynkowych, a problemy z wydajnością mogą mieć wpływ na retencję.