Jeux vidéo
Que sont les métriques de jeux mobiles ?
Que sont les métriques de jeux mobiles ?
Les KPI des jeux mobiles sont des indicateurs que les créateurs et les développeurs utilisent pour analyser l'acquisition d'utilisateurs d'applications, le taux de rétention, le potentiel de monétisation et la performance technique. La détermination de la performance d'un jeu dépend d'une implémentation de suivi appropriée.
Quelles sont les métriques d'acquisition d'utilisateurs de jeux mobiles ?
L'acquisition d'utilisateurs mesure comment vous générez la notoriété et les installations. La prise en compte de la performance de l'acquisition d'utilisateurs, en l'absence de données futures sur la valeur vie client, impacte le déploiement des ressources financières d'un studio de jeux.
| Indicateur | Ce qu'il mesure | Formule |
| Taux de conversion (TC) | % d'utilisateurs qui installent après avoir cliqué | Installations ÷ Clics × 100 |
| Taux de clics (CTR) | % de spectateurs qui cliquent sur une publicité | Clics ÷ Impressions × 100 |
| Coût Par Installation (CPI) | Dépense moyenne pour générer une installation | Dépenses Totales ÷ Installations Totales |
| CTR de Retargeting | Efficacité des publicités de réengagement | Clics ÷ Impressions × 100 |
| Coût par réengagement | Allocation des ressources pour la réacquisition d'utilisateurs inactifs | Coût total de la campagne ÷ Utilisateurs réengagés |
Récemment, les studios du secteur ont ajusté leur planification pour prioriser la LTV de cohorte – les revenus à vie générés par les utilisateurs acquis simultanément – plutôt que de se contenter de considérer le volume d'installations, car le Coût Par Installation a connu des augmentations substantielles et la croissance organique des installations a ralenti. L'intersection d'une installation à faible coût initial et du départ du client en un jour peut influencer les résultats financiers.
Quels sont les indicateurs d'engagement des jeux mobiles que les développeurs devraient suivre ?
- Indicateurs d'engagement
Les mesures d'engagement déterminent si les joueurs reviennent et jouent lors de ces visites. Les revenus sont souvent liés à la profondeur de l'engagement ; le niveau d'engagement est un facteur dans les résultats des activités de monétisation.
| Indicateur | Définition | Ce que cela indique |
| DAU | Utilisateurs uniques actifs un jour donné | Acquisition d'une habitude quotidienne |
| MAU | Utilisateurs uniques actifs sur une période de 30 jours | Santé globale de la base de joueurs |
| DAU/MAU (Accroche) | DAU ÷ MAU | Proportion des joueurs mensuels qui s'engagent quotidiennement |
- Taux de rétention
| Intervalle de rétention | Moyenne du secteur | Objectif sain | Les plus performants |
| Jour 1 (J1) | ~27% | 30–40% | 40–50 % et plus |
| Jour 7 (J7) | environ 4–14 % (selon le genre) | 10–20 % | 20%+ |
| Jour 30 (J30) | 2–5 % | 5–10 % | 8–12 % |
- taux de désabonnement
Souvent, le taux d'attrition implique des conditions inhérentes au jeu, distinctes des activités marketing, impliquant des modèles de progression, des comportements logiciels inattendus, ou des interactions initiales des joueurs.
| Formule : Utilisateurs désabonnés ÷ Total des utilisateurs actifs × 100 |
Les rapports suggèrent que les valeurs de rétention J30 inférieures à 3 % relèvent principalement du produit ou des opérations live, contrairement à celles liées aux éléments créatifs.
Quels sont les indicateurs de monétisation des jeux mobiles qui génèrent des revenus ?
Les indicateurs de monétisation évaluent dans quelle mesure un jeu convertit une base d'utilisateurs engagés en joueurs générateurs de revenus réels. Les téléchargements ont baissé de 7,2 % tandis que les revenus des achats intégrés ont augmenté; le marché du jeu est plus mature, et le revenu par joueur est désormais un indicateur plus important que le nombre total d'installations. Achats intégrés est utilisé par moins de 1 % des joueurs ; cependant, ce segment représente plus de 80 % des revenus de certains produits. Vous devez comprendre la profondeur et la qualité de votre base d'utilisateurs payants.
| Indicateur | Formule | Ce que cela indique |
| LTV | ARPU × Durée de vie moyenne de l'utilisateur | Revenu total attendu par joueur |
| Taux de conversion en payant | Utilisateurs payants × Utilisateurs actifs × 100 | Dans quelle mesure le jeu convertit les joueurs gratuits |
| ARPPU | Revenu total × Utilisateurs payants | Profondeur de dépense parmi les joueurs payants |
| Revenus IAP | Revenu total des achats intégrés | Santé du moteur de monétisation principal |
Repères par genre (ARPPU) :
| Genre | ARPPU mensuel typique |
| Hyper-casual (financé par la publicité) | < 5 $ |
| Casual | 10–30 $ |
| Mid-core (stratégie, RPG) | 50–100 $ |
| Gacha / hardcore | $100+ |
Quels sont les indicateurs de performance des jeux mobiles que les développeurs ne peuvent ignorer ?
Bien que les KPI de performance soient une question d'ingénierie interne, ils impactent votre nombre de joueurs et vos revenus. Une analyse souligne une association entre des éléments tels que les notifications de crash et les périodes de chargement de jeu plus longues, et la rétention d'utilisateurs ultérieure.
| Indicateur | Définition | Objectif |
| Temps de chargement de l'application | La période allant du lancement du produit à sa jouabilité complète | La durée d'un processus est liée à la probabilité d'abandon |
| Fréquence d'images (FPS) | Images rendues par seconde | 30 FPS offre généralement une expérience visuelle cohérente ; 60 FPS implique une fréquence d'images plus élevée, ce qui peut influencer la fluidité visuelle |
| Taux de plantage | Mesure des arrêts spontanés de l'application | Suivi par appareil, OS et type de plantage |
Conclusion
Le travail le plus porteur de valeur dans le jeu mobile n'est pas d'acquérir plus d'installations ; c'est de convertir, fidéliser et monétiser les joueurs déjà dans l'entonnoir. Ces métriques peuvent être suivies par genre au lieu des moyennes générales du marché, et les problèmes de performance peuvent avoir des implications sur la rétention.