Jeux vidéo
Qu'est-ce que le churn des joueurs dans le jeu vidéo ?
Qu'est-ce que le churn des joueurs dans le jeu vidéo ?
Le taux de désabonnement des joueurs reflète la proportion de joueurs qui arrêtent de jouer à un jeu sur une période donnée. C'est l'opposé de la rétention et indique si la boucle de jeu principale, l'intégration des nouveaux joueurs (onboarding) et le calendrier de contenu sont efficaces.
| Concept | Ce qu'il mesure | Signal courant |
| Attrition | Les joueurs dont l'engagement cesse dans une période définie peuvent être suivis | Le taux de désabonnement des clients présente souvent une relation avec le degré de satisfaction client |
| la fidélisation | Les joueurs qui reviennent après une étape importante | Mesuré à J1, J7, J30 |
Pourquoi le désabonnement est-il essentiel pour le succès d'un jeu ?
Le désabonnement influence directement les revenus, la santé de la communauté et la durabilité à long terme. L'acquisition de nouveaux utilisateurs nécessite souvent des dépenses substantielles ; retenir les joueurs existants est plus favorable.
Le désabonnement des joueurs démontre une relation avec les résultats financiers au sein d'un jeu :
- Revenus: Ce facteur est lié à la durée que les joueurs passent.
- Communauté: C'est un facteur qui influence les niveaux d'interaction sociale et le nombre de joueurs actifs.
- Qualité du gameplay: Les résultats du matchmaking sont liés à la population actuelle de joueurs.
- Coût d'acquisition: Il est lié aux dépenses occasionnées par le remplacement des joueurs partis.
Quelles sont les principales causes de la perte de joueurs ?
Éléments affectant la rétention des joueurs : le caractère distinctif de la proposition de valeur d'un jeu, l'évaluation par les joueurs de leur progression, sa cohérence perçue et sa reconnaissance. Les causes peuvent être regroupées en trois grandes catégories :
| Catégorie de causes | Motif |
| Début de jeu | Le processus d'intégration, les éléments de l'interface utilisateur et la diffusion initiale de contenu présentent chacun des attributs particuliers |
| Milieu de jeu | La portée des révisions de contenu est limitée, et les objectifs ont été établis précédemment |
| Monétisation | L'équilibre des facteurs économiques, la nature des dispositions incitatives et la présence ou l'absence d'éléments d'interaction sociale |
Ces problèmes sont résolus par des ajustements de produit et de conception, plutôt que par une acquisition accrue.
Comment le taux de désabonnement des joueurs est-il mesuré ?
Le taux d'attrition est quantifié par l'activité au fil du temps et par l'établissement de normes d'inactivité. Les bonnes méthodes pour mener l'analyse incluent le regroupement des joueurs selon la façon dont ils ont été acquis, la plateforme d'appareil ou de jeu, et le comportement des joueurs pour découvrir diverses caractéristiques.
Les indicateurs clés comprennent :
- Taux de rétention : J1, J7 et J30.
- Taux de désabonnement global.
- Utilisateurs actifs : Utilisateurs actifs quotidiens (DAU) et Utilisateurs actifs mensuels (MAU).
- Profondeur de l'engagement : durée de la session et fréquence de jeu.
- Valeur à vie du joueur (LTV).
Les taux de rétention diffèrent ; ainsi, lorsque vous comparez vos performances à des références, il est important de comprendre le contexte. Par exemple, les jeux de cartes ont souvent une meilleure rétention au Jour 1 (environ 30 % pour la plupart des gens), tandis que les RPG démarrent lentement (ils peuvent même être aussi bas que 25 %) mais retiennent mieux leurs joueurs sur des périodes plus longues.
La rétention n'est pas un indicateur universel, et les chiffres par genre varient d'année en année. Interprétez-la dans le contexte du genre, de l'étape du cycle de vie et du modèle de monétisation.
Quelles stratégies réduisent efficacement le désabonnement des joueurs ?
Évaluer la session initiale du joueur et les mécanismes de jeu fondamentaux, et exécuter le contenu et les mises à jour LiveOps pour améliorer la rétention.
Les méthodes courantes comprennent :
- Distribution de propositions personnalisées, tâches et reconnaissance.
- Maintenir un équilibre entre la difficulté, les économies en jeu et la progression perçue.
- L'analyse prédictive peut identifier les schémas des joueurs associés à un potentiel désengagement, éclairant la communication ultérieure.
- Des tests A/B continus peuvent déterminer ce qui affecte l'intérêt des joueurs.
Comment l'attrition des joueurs impacte-t-elle la monétisation des jeux à long terme ?
Les initiatives de réengagement des clients utilisant des campagnes publicitaires impliquent généralement divers facteurs. En tenant compte des départs, des offres, des événements et des systèmes de progression en relation avec les métriques clients. La plupart des joueurs qui abandonnent au cours du premier mois ne dépensent jamais un centime ; ceux qui sont retenus plus longtemps sont beaucoup plus susceptibles d'acheter le jeu, d'utiliser achat in-app des devises, et d'acheter du contenu premium.
Quelle est la distinction entre l'attrition précoce et tardive des joueurs ?
Le désabonnement précoce intervient peu après l'installation ou les premières sessions, tandis que le désabonnement tardif survient après que les joueurs ont pris leurs habitudes.
| Dimension | Désabonnement précoce | Désabonnement tardif |
| Quand cela se produit | Peu après l'installation ou les premières sessions | Après que les habitudes se sont formées |
| Principaux moteurs | Les points à considérer incluent les processus d'intégration, la clarté de la proposition de valeur et les premières expériences utilisateur | Les considérations impliquent les modèles de consommation de contenu, les aspects influençant la progression des joueurs et le rythme actuel de l'évolution des opérations en direct |
| Comment le traiter | Considérations relatives au produit et à l'intégration | Défi lié au contenu et aux opérations en direct |
Comment le taux d'attrition des joueurs (churn) et la rétention sont-ils liés ?
La rétention représente la durée pendant laquelle les joueurs jouent au jeu, tandis que le taux de désabonnement (churn) reflète ceux qui arrêtent après une certaine période. Ces deux éléments sont négativement corrélés ; la rétention augmentera (entraînant une diminution du taux de désabonnement). Une interaction soutenue entre les participants du groupe peut avoir un effet non linéaire ; par conséquent, même une légère augmentation de la rétention moyenne peut influencer les résultats financiers à long terme d'une entreprise.
Conclusion
L'attrition des joueurs est fondamentalement une question de revenus, car le temps qu'un joueur reste un actif de l'entreprise détermine combien il monétise et dépense. Les équipes de développement classent le départ précoce des joueurs comme un défi d'intégration et les départs ultérieurs comme une préoccupation liée au contenu ; elles utilisent des métriques spécifiques, la personnalisation et le LiveOps pour influencer la rétention des joueurs.