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¿Qué son las Métricas de Juegos Móviles?
¿Qué son las Métricas de Juegos Móviles?
Los KPIs de juegos móviles son indicadores que los creadores y desarrolladores utilizan para analizar la adquisición de usuarios de aplicaciones, la tasa de retención, el potencial de monetización y el rendimiento técnico. La determinación del rendimiento del juego depende de una implementación de seguimiento adecuada.
¿Cuáles son las métricas de adquisición de usuarios en juegos móviles?
La adquisición de usuarios mide cómo se genera conciencia e instalaciones. La consideración del rendimiento de la adquisición de usuarios, en ausencia de datos futuros de Valor de Vida Útil (LTV), influye en la asignación de recursos financieros de un estudio de videojuegos.
| Métrica | Lo que mide | Fórmula |
| Tasa de Conversión (TC) | % de usuarios que instalan después de hacer clic | Instalaciones ÷ Clics × 100 |
| Tasa de clics (CTR) | % de espectadores que hacen clic en un anuncio | Clics ÷ Impresiones × 100 |
| Costo Por Instalación (CPI) | Gasto promedio para generar una instalación | Gasto Total ÷ Instalaciones Totales |
| CTR de Retargeting | Eficacia de los anuncios de reenganche | Clics ÷ Impresiones × 100 |
| Costo por Reenganche | Asignación de recursos para la readquisición de usuarios inactivos | Costo Total de la Campaña ÷ Usuarios Reenganchados |
Recientemente, los estudios del sector han ajustado su planificación para priorizar el LTV de cohorte – los ingresos de por vida de usuarios adquiridos simultáneamente – sobre la mera consideración del volumen de instalaciones, ya que el Costo Por Instalación ha experimentado aumentos sustanciales y el crecimiento orgánico de las instalaciones se ha desacelerado. La confluencia de una instalación de bajo costo inicial y la partida del cliente en un día puede influir en los resultados financieros.
¿Cuáles son las Métricas de Engagement en Juegos Móviles que los desarrolladores deberían rastrear?
- Métricas de interacción
Las métricas de engagement determinan si los jugadores regresan y juegan durante esas visitas. Los ingresos a menudo se asocian con la profundidad del engagement; el nivel de engagement es un factor en los resultados de las actividades de monetización.
| Métrica | Definición | Qué indica |
| DAU | Usuarios únicos activos en un día determinado | Formación de hábitos diarios |
| MAU | Usuarios únicos activos en un período de 30 días | Salud general de la base de jugadores |
| DAU/MAU (Fidelización) | DAU ÷ MAU | Proporción de jugadores mensuales que interactúan diariamente |
- Tasa de retención
| Intervalo de retención | Promedio de la industria | Objetivo saludable | Los mejores |
| Día 1 (D1) | ~27% | 30–40% | 40–50%+ |
| Día 7 (D7) | ~4–14% (dependiendo del género) | 10–20% | 20%+ |
| Día 30 (D30) | 2–5% | 5–10% | 8–12% |
- tasa de abandono
A menudo, la tasa de abandono implica condiciones inherentes al juego, distintas de las actividades de marketing, que incluyen modelos de progresión, comportamientos inesperados del software o interacciones iniciales de los jugadores.
| Fórmula: Usuarios abandonados ÷ Usuarios activos totales × 100 |
Los informes sugieren que los valores de retención del Día 30 (D30) inferiores al 3% se refieren predominantemente al producto o a las operaciones en vivo, a diferencia de los relacionados con elementos creativos.
¿Cuáles son las métricas de monetización de juegos móviles que impulsan los ingresos?
Las métricas de monetización evalúan qué tan bien un juego convierte una base de usuarios comprometida en jugadores que realmente producen ingresos. Las descargas cayeron un 7.2% mientras que los ingresos por IAP crecieron; el mercado de los juegos es más maduro, y los ingresos por jugador son ahora un referente más importante que el total de instalaciones. Compras dentro de la aplicación es utilizado por menos del 1% de los jugadores; sin embargo, este segmento representa más del 80% de los ingresos en ciertos productos. Necesitas comprender la profundidad y la calidad de tu base de usuarios de pago.
| Métrica | Fórmula | Qué indica |
| LTV | ARPU × Vida útil promedio del usuario | Ingresos totales esperados por jugador |
| Tasa de Conversión a Pago | Usuarios de pago ÷ Usuarios activos × 100 | Qué tan bien el juego convierte a los jugadores gratuitos |
| ARPPU | Ingresos totales ÷ Usuarios de pago | Profundidad de gasto entre jugadores de pago |
| Ingresos por IAP | Ingresos totales por compras dentro de la aplicación | Salud del motor principal de monetización |
Puntos de referencia por género (ARPPU):
| Género | ARPPU mensual típico |
| Hipercasual (impulsado por publicidad) | < $5 |
| Casual | $10–30 |
| Mid-core (estrategia, RPG) | $50–100 |
| Gacha / hardcore | $100+ |
¿Cuáles son las métricas de rendimiento de juegos móviles que los desarrolladores no pueden ignorar?
Aunque los KPI de rendimiento son un asunto de ingeniería interna, afectan el número de jugadores y los ingresos. Un análisis apunta a una asociación entre elementos como las notificaciones de fallos y los períodos de carga más largos del juego, y la retención posterior de usuarios.
| Métrica | Definición | Objetivo |
| Tiempo de carga de la aplicación | El periodo que abarca desde el lanzamiento del producto hasta su plena jugabilidad | La duración de un proceso se relaciona con la probabilidad de abandono |
| Tasa de fotogramas (FPS) | Fotogramas renderizados por segundo | 30 FPS suele proporcionar una experiencia visual consistente; 60 FPS implica una mayor tasa de fotogramas, lo que puede influir en la fluidez visual |
| Tasa de fallos | Medición de interrupciones espontáneas de la aplicación | Seguimiento por dispositivo, SO y tipo de fallo |
Conclusión
El trabajo de mayor valor en los juegos móviles no es adquirir más instalaciones; es convertir, retener y monetizar a los jugadores que ya están en el embudo. Estas métricas pueden ser rastreadas por género en lugar de promedios generales del mercado, y los problemas de rendimiento pueden tener implicaciones para la retención.